Feuille de Personnage
Hamun Kost
Humanoïde (Humain), Taille M, Chaotique Mauvais
Histoire et Description
Hamun Kost est un mage installé dans les ruines de Vieille Chouette, un ancien site de l’empire de Néthéril. Fasciné par les secrets des civilisations disparues, il mène des fouilles archéologiques en utilisant des morts-vivants pour explorer et protéger le site.
Les habitants de Phandalin s’inquiètent de voir des zombies patrouiller dans les ruines, ce qui attire l’attention des aventuriers. Si les personnages vont à sa rencontre, ils découvrent qu’il est surtout intéressé par ses recherches et peut même leur proposer un accord : éliminer les orcs qui menacent la zone en échange d’informations ou de récompenses. Harmun Kost représente ainsi un personnage ambigu, ni véritable allié ni ennemi déclaré.
Profil Psychologique
Mage calme, méthodique et très sûr de son intelligence.
Pragmatique : il évite les conflits inutiles.
Curieux des ruines anciennes et des secrets arcaniques.
Détaché moralement : la nécromancie est pour lui un simple outil.
Peut se montrer poli et rationnel avec les aventuriers.
Objectif Réel
Étudier les ruines anciennes de la région.
Ses motivations :
Découvrir des artefacts ou des connaissances oubliées.
Comprendre les vestiges de l’ancien empire de Néthéril.
Poursuivre ses recherches pour le compte de son ordre.
Il préfère utiliser des serviteurs morts-vivants pour travailler à sa place.
Ce qu'il sait
L’histoire des ruines de Vieille Chouette et leur origine néthérisse.
La présence d’orcs dans les collines voisines.
L’existence de nombreux sites antiques dans la région.
Que la région attire des chercheurs de trésors et des aventuriers.
Ce qu'il ignore
Les détails du complot autour de la Mine de Phancreux.
L’identité exacte des forces qui manipulent certains événements.
Le rôle que les aventuriers joueront dans l’avenir de la région.
Caractéristiques
Hamun Kost a le profil générique d’un mage malfaisant comme décrit dans les annexes de la campagne.
Classe d’Armure : 12
Points de vie : 22
Vitesse : 9 m
Compétences : Arcane +5, Histoire +5
Sens : Perception passive 11
Langues : Commun, Draconique, Elfe, Nain
Puissance : 1 (200 XP)
Incantation : Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage connaît les sorts de magicien suivants :
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne électrique
• 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas brumeux
1 fois par jour : Animation des morts
Bâton : Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.



