Feuille de Personnage

Harmun Portrait

Hamun Kost

Humanoïde (Humain), Taille M, Chaotique Mauvais

Histoire et Description

Hamun Kost est un mage installé dans les ruines de Vieille Chouette, un ancien site de l’empire de Néthéril. Fasciné par les secrets des civilisations disparues, il mène des fouilles archéologiques en utilisant des morts-vivants pour explorer et protéger le site.

Les habitants de Phandalin s’inquiètent de voir des zombies patrouiller dans les ruines, ce qui attire l’attention des aventuriers. Si les personnages vont à sa rencontre, ils découvrent qu’il est surtout intéressé par ses recherches et peut même leur proposer un accord : éliminer les orcs qui menacent la zone en échange d’informations ou de récompenses. Harmun Kost représente ainsi un personnage ambigu, ni véritable allié ni ennemi déclaré.

Profil Psychologique

  • Mage calme, méthodique et très sûr de son intelligence.

  • Pragmatique : il évite les conflits inutiles.

  • Curieux des ruines anciennes et des secrets arcaniques.

  • Détaché moralement : la nécromancie est pour lui un simple outil.

  • Peut se montrer poli et rationnel avec les aventuriers.

Objectif Réel

Étudier les ruines anciennes de la région.

Ses motivations :

  • Découvrir des artefacts ou des connaissances oubliées.

  • Comprendre les vestiges de l’ancien empire de Néthéril.

  • Poursuivre ses recherches pour le compte de son ordre.

Il préfère utiliser des serviteurs morts-vivants pour travailler à sa place.

Ce qu'il sait

  • L’histoire des ruines de Vieille Chouette et leur origine néthérisse.

  • La présence d’orcs dans les collines voisines.

  • L’existence de nombreux sites antiques dans la région.

  • Que la région attire des chercheurs de trésors et des aventuriers.

Ce qu'il ignore

  • Les détails du complot autour de la Mine de Phancreux.

  • L’identité exacte des forces qui manipulent certains événements.

  • Le rôle que les aventuriers joueront dans l’avenir de la région.

Caractéristiques

Hamun Kost a le profil générique d’un mage malfaisant comme décrit dans les annexes de la campagne.

Classe d’Armure :  12 
Points de vie :  22
Vitesse :  9 m

FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
Jets de Sauvegarde :  Int +5, Sag +3
Compétences :  Arcane +5, Histoire +5
Sens :  Perception passive 11
Langues :  Commun, Draconique, Elfe, Nain
Puissance :  1 (200 XP)

Incantation : Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage connaît les sorts de magicien suivants :

Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne électrique

1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique

2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas brumeux

1 fois par jour : Animation des morts

Actions

Bâton : Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.

Ressources

Portrait

Token

Fichier JSON