Feuille de Personnage

Nezznar Portrait

Nezznar - L'Araignée Noire

Humanoïde (Elfe Noir), Taille M, Neutre Mauvais

Histoire et Description

Nezznar, surnommé l’Araignée Noire, est un elfe noir (drow) au port noble et au regard perçant, dont la peau sombre et les traits acérés trahissent ses origines souterraines. Froid, méthodique et ambitieux, il dégage une autorité silencieuse plus inquiétante que la colère.

Arcaniste talentueux, il manie la magie avec précision et préfère la manipulation à l’affrontement direct. Exilé ou volontairement éloigné des siens, il voit dans la Mine de Phandalin une opportunité : restaurer un pouvoir ancien et s’élever au-dessus de sa condition. Là où d’autres cherchent richesse ou gloire, Nezznar cherche contrôle et influence durable.

Profil Psychologique

  • Intelligence élevée, ego maîtrisé mais réel.

  • Vision long terme : il pense en termes d’influence, pas de victoire immédiate.

  • Préfère manipuler, diviser, isoler.

  • N’attaque frontalement que s’il a déjà gagné.

  • Ne fuit pas par lâcheté — il se replie pour mieux revenir.

Objectif Réel

Contrôler la Forge des Sorts.

Pas pour fabriquer des objets magiques à la chaîne.
Mais pour :

  • S’assurer une supériorité arcanique durable.

  • Se créer un réseau d’influence.

  • Se rendre indispensable à une puissance plus grande (ou devenir cette puissance).

Ce qu'il sait

  • L’emplacement approximatif de la Mine de Phancreux et son importance historique.

  • L’existence de la Forge des Sorts et son potentiel magique.

  • Les tensions locales à Phandaline et comment les exploiter.

  • L’identité et le rôle des principaux acteurs régionaux (alliés, rivaux, pions).

  • Les forces et faiblesses des Fers-Rouges et d’autres groupes actifs dans la zone.

  • Que plusieurs factions convoitent la mine, mais qu’aucune ne possède une vision aussi structurée que la sienne.

  • Que le temps joue contre lui : plus l’agitation augmente, plus il risque d’être découvert.

Ce qu'il ignore

  • Le potentiel exact des PJ.

  • La loyauté réelle de certains alliés.

  • Les conséquences d’un éveil trop brutal de la Forge.

Caractéristiques

Gandelme a le profil générique d’un éclaireur.

Classe d’Armure :  11 (14 avec Armure de mage)
Points de vie :  27
Vitesse :  9 m

FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
13 (+2)
10 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
Jets de Sauvegarde :  Int +5, Sag +4
Compétences :  Arcane +5, Discrétion +3, Perception +4
Sens :  Vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Langues :  Commun des profondeurs, Elfe
Puissance :  2 (450 XP)

Equipement spécial :  Nezznar possède un bâton de l’araignée.

Ascendance féerique : Nezznar est avantagé lors des jets
de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas
l’endormir.

Incantation : Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques
de sort). Voici la liste des sorts de magicien préparés par
Nezznar :
Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique,
rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
projectile magique
2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion

Incantation innée : Nezznar peut lancer les sorts suivants de
manière innée sans aucune composante matérielle :
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : lueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12),
ténèbres

Sensibilité à la lumière du soleil : Nezznar est désavantagé lors
des jets d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière
du soleil.

Actions

Bâton de l’Araignée : 

Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6–1) dégâts
contondants, plus 3 (1d6) dégâts de poison.

L’extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d’une
araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser
avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts.
Le bâton peut être manié comme l’arme du même nom. Il
inflige 1d6 dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque
réussie quand il est utilisé pour effectuer une attaque d’arme.

Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre
action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort
fait partie de la liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée
(1 charge) ou toile d’araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde
contre le sort 15). Aucune composante n’est nécessaire.

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour
au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton,
lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur
un résultat de 1.

Ressources

Portrait

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